O Bullying Map é uma iniciativa que combina jogos sérios, tecnologia e dados para apoiar escolas e redes de ensino no enfrentamento da violência sistemática. No centro do projeto está o Colmeia, um jogo para dispositivos móveis criado para promover empatia, escuta ativa, senso de pertencimento e reflexão coletiva sobre situações de bullying, cyberbullying e convivência no ambiente escolar.
Para além do jogo e da plataforma de registro de ocorrências, o Bullying Map foi concebido como uma estratégia educativa completa, na qual o jogo funciona como instrumento de engajamento e transformação, e a tecnologia atua como suporte para coleta, análise, aprendizado institucional e escalabilidade.
As necessidades
A violência sistemática é um problema complexo, sensível e frequentemente invisibilizado. Em muitos contextos, as escolas lidam com o tema de forma reativa, apoiadas em registros informais, relatos isolados ou ações pontuais de conscientização.
Entre as principais necessidades identificadas estavam:
- a dificuldade de abordar o tema com estudantes de forma segura e não punitiva;
- o baixo engajamento em atividades tradicionais de prevenção;
- a subnotificação de casos, especialmente por medo ou estigmatização;
- a ausência de dados sistematizados para orientar decisões pedagógicas e políticas públicas.
Essas limitações comprometiam tanto a prevenção quanto a capacidade das instituições de aprender com suas próprias experiências.
Impacto alcançado
O uso de jogos sérios e da plataforma digital para apoiar escolas na prevenção do bullying e no fortalecimento da convivência coletiva, formatou a solução integrada do jogo Colmeia, que promove reflexões colaborativas sobre empatia e resolução de conflitos em um ambiente lúdico e seguro, e a sistematização de depoimentos anônimos, permitindo a análise ética de padrões e o acompanhamento contínuo das ações pedagógicas.
Resultados alcançados:
- Mais de 3 escolas atendidas pela iniciativa
- Mais de 100 crianças acessaram e participaram do jogo Colmeia
- Mais de 70 depoimentos anônimos coletados e sistematizados
- Ampliação do engajamento dos estudantes em discussões sobre empatia, convivência e violência escolar
- Redução de resistências ao debate de temas sensíveis por meio de abordagem lúdica e coletiva
Efeitos institucionais observados:
- Fortalecimento da capacidade das escolas de conduzir ações contínuas de prevenção, e não apenas intervenções pontuais
- Melhoria na organização e uso de dados qualitativos e quantitativos para apoiar decisões pedagógicas
- Integração eficaz entre atividades presenciais e tecnologia educacional
- Criação de ambientes mais preparados para o diálogo sobre violência, empatia e convivência
Aprendizados do projeto:
- Jogos sérios são ferramentas eficazes para engajar crianças e jovens em temas complexos
- A combinação entre ludicidade e dados amplia o aprendizado institucional
- É possível utilizar dados sensíveis de forma ética, preservando o anonimato e promovendo impacto real
Se sua organização busca novas formas de engajar públicos, gerar aprendizado coletivo e enfrentar desafios sociais complexos, fale conosco, nossa equipe está pronta para ajudar.