Segundo o IBGE, a região Centro-Oeste apresentou a maior proporção de alunos afetados por bullying no Brasil: 25,5%. O crescimento de ataques e ameaças em escolas brasileiras reforçou a urgência de uma resposta estruturada. O projeto Bullying Map nasceu desse cenário. Sua motivação está no sofrimento psicológico de crianças e adolescentes e nas consequências comprovadas da violência escolar.
Um problema fragmentado
Antes do Bullying Map, o enfrentamento ao bullying se dava por meio de iniciativas importantes e isoladas. O programa Escola Sem Bullying, a metodologia Gracie Bullyproof e o programa KIVA, da Finlândia, representavam abordagens relevantes em seus contextos. No campo da gamificação aplicada à educação, observava-se a ausência de uma solução capaz de integrar tecnologia, metodologias de eficácia comprovada e ações de conscientização contínuas. A Metodologia dos 3T's (Talk, Tell and Tackle), a defesa pessoal e a preparação física existiam como práticas validadas, porém separadas. Nenhuma ferramenta digital havia combinado essas abordagens em uma experiência acessível ao público escolar.
A resposta a esse problema tomou a forma de um ecossistema.
Um ecossistema modular
O Bullying Map foi desenhado como um conjunto de componentes independentes e integrados, que transcendem o ambiente escolar e buscam interação da sociedade como um todo, na identificação e empatia. O jogo Colmeia foi desenvolvido para dispositivos Android e disponibilizado na Play Store. O Mapa Interativo é uma plataforma web para a coleta de depoimentos anônimos sobre situações de bullying. O BullyingMap EduKit reúne materiais físicos para uso em sala de aula: uma cartilha, um gibi educativo e um jogo de tabuleiro. O Museu Virtual Antibullying (MUVA) oferece um espaço virtual para a exposição de conteúdos sobre o combate ao bullying. Cada componente funciona de forma autônoma e se conecta ao conjunto por meio de padrões interoperáveis.
A escolha por uma arquitetura modular permitiu ao projeto operar em múltiplos canais simultaneamente e em diferentes públicos de forma paralela. O jogo alcança os jovens em seus celulares. O Mapa Interativo coleta relatos e compartilha experiências em ambiente web. O EduKit leva o debate para a sala de aula presencial. O MUVA preserva e organiza histórias relacionadas ao tema. A integração entre digital e físico ampliou o alcance da solução e manteve a coerência pedagógica entre os componentes e os diferentes atores envolvidos na resolução do problema.
Governança de dados e privacidade
A coleta de depoimentos sobre situações de bullying envolve dados sensíveis de crianças e adolescentes. O desenho da plataforma seguiu princípios rigorosos de segurança da informação e privacidade desde as etapas iniciais. O Mapa Interativo recebe relatos sem identificar o autor. Uma nuvem de palavras permite a análise dos relatos em formato agregado, mantendo os detalhes individuais protegidos e a localização aproximada dos depoimentos, o que permite o desenho de soluções locais, sem identificar pessoas, escolas ou organizações.
O sistema foi desenhado para operar com o mínimo necessário de dados. A coleta prioriza o relato da experiência e a análise dos padrões de ocorrência. A privacidade fez parte da concepção inicial da solução, junto com a usabilidade e a adequação a diferentes faixas etárias. Testes com usuários garantiram a clareza das interfaces para os públicos-alvo.
Parcerias institucionais
A construção do Bullying Map contou com uma rede de parceiros. A Universidade de Brasília participou por meio do Departamento de Design, com estudantes, professores e pesquisadores especializados, a Lobos Academy somou sua experiência em tecnologias de combate à intimidação sistemática. A Pencil Labs atuou como parceira estratégica no design e produção dos elementos digitais, na conceituação da solução e no desenho da experiência do usuário. A colaboração entre as equipes foi descrita pela equipe BullyingMap como um diferencial do projeto: "A rápida comunicação entre os times foi um diferencial no projeto".
A parceria com a iniciativa No Bully, de Portugal, e a apresentação do projeto em um seminário internacional no Porto ampliaram o escopo da iniciativa para além do Brasil. A troca com experiências internacionais contribuiu para a validação da metodologia em contextos diferentes.
Replicabilidade e escala
O Bullying Map foi pensado para crescer. A arquitetura modular permite a escolas, secretarias de educação e organizações da sociedade civil adotarem componentes isoladamente ou em conjunto. A adaptação a uma nova rede escolar exige contextualização dos conteúdos pedagógicos. O jogo Colmeia pode ser implementado em uma nova escola com custo mínimo de infraestrutura. O Mapa Interativo pode ser integrado a websites institucionais existentes. O EduKit pode ser produzido localmente com adaptações de linguagem e contexto.
A escalabilidade da solução depende primariamente do esforço pedagógico e de conteúdo. A infraestrutura tecnológica acompanha a expansão sem recontratação de desenvolvimento. Esse desenho reduz barreiras para a adoção por organizações com recursos limitados.
Tecnologia cívica como infraestrutura
O Bullying Map ilustra uma forma de atuação da Pencil Labs: a construção de soluções tecnológicas para organizações em contextos de transformação social, com foco em autonomia institucional e impacto mensurável. O projeto entregou um ecossistema funcional e deixou com os parceiros a capacidade de mantê-lo, adaptá-lo e expandi-lo.
A tecnologia cívica opera como infraestrutura. Sua medida de sucesso inclui a entrega técnica e a capacidade gerada nas organizações parceiras. O Bullying Map seguiu a mesma lógica de outros projetos da Pencil em 2025, priorizando governança de dados, escalabilidade e autonomia institucional.
Os números do projeto estão descritos em detalhe no Relatório de Impacto 2025 da Pencil. O relatório completo está disponível aqui. Mais informações sobre o jogo podem ser encontradas no portifólio da Pencil Games, nossa iniciativa de jogos sérios.
